专题策划一|大厂发力 新品或将“引爆”市场 VR/AR又闻“拐点”声
原创
2021-05-30 18:48 星期日
财联社记者 关婉怡 付静
财联社记者VR/AR深度系列稿件来了!行业拐点已至声响愈发庞大,各方观点激烈碰撞火星四溅。

财联社(记者 关婉怡 付静 刘琰)讯,游戏的氛围代入强,玩恐怖游戏的时候把窗帘拉上,关灯关门玩,每次都能被吓得半死不活,”一位资深玩家这样描述自己在玩VR游戏时的感受。从某种意义上说,如果你有一个理想中的完美世界,VR/AR则可以为你提供最可能实现的路径。

VR/AR究竟是什么?简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。近10年来,AR/VR产业几经沉浮,经历了热炒、低谷,到复苏。尤其是在去年新冠疫情的影响下,居家时间增加带来VR设备销售的爆发,而随着苹果等大厂陆续加大投入力度以及潜在“爆品”即将进入市场,2021年更被视作是AR/VR产业迎来“拐点”的一年。

而纵观AR/VR的发展历程,关于其进入“拐点”的论断曾数次牵动市场神经,但最终只沦为一群人的“自嗨”与另一群人的“落寞”。这一次,VR/AR会不一样吗?近日,财联社记者带着这样的疑问,深入产业一线,试图从行业、资本、玩家等多个角度,呈现VR/AR目前的真实发展状况,并为投资者提供参考。

“有统计显示,截至今年4月,Facebook发布的Quest2的累计销量已超过此前发布的OculusGo、OculusQuest1、OculusRift销量的总和,有望成为首款主流VR头显。而“爆款”的出现并引领风向,被视作行业进入爆发前夜的最重要标志之一。

在经历了多年的积累与探索之后,各科技大厂对VR/AR兴趣渐浓,发展路径亦日渐清晰。近期,亦有各方频繁发声,认为VR/AR将在2021年迎来“拐点”,并自此步入快速发展通道。但亦有从业者对所谓的“拐点”论断并不“感冒”,他们一方面认为产业仍需培育,一方面亦指出,产业的快速发展需要硬件、体验与内容各方的共同努力,构建良性的产业生态更为重要。

又闻“拐点”声

“公司2020年(VR)业绩相对于2019年有高速、高质量的增长,主要增长是因为技术、品牌、渠道等优势持续增强,VR一体机销量增加,”在问及VR相关业务当前的经营状况时,创维数字(000810.SZ)方面向记者透露。

近日,包括HTC、惠普、Nolo、Pico、爱奇艺等VR设备厂商纷纷推出或即将推出自己的VR设备新品。据悉,Pico的新品Pico Neo 3,将搭载自研的交互技术,技术指标较上一代产品有较大提升。

5月17日,华为和中手游达成游戏业务战略合作,将基于华为云共同探索VR游戏;社交媒体公司Snap亦于近期发布全新AR眼镜。5月16日的腾讯游戏年度发布会上,以VR、AR、AI为技术基础的虚拟数字世界“Metaverse元宇宙”成为关注焦点。早在今年3月,微软与美军签署了一份价值219亿美元的合同,将在未来10年内为美军提供12万套HoloLens AR增强现实头盔和相关的技术支持,Facebook和Apple也非常重视AR,均大力投入研发AR产品。亦有消息显示,苹果或将在6月初召开的全球开发者大会推出首款VR眼镜。

在资本市场,近期,Snap以超5亿美元的价格收购英国增强现实(AR)公司WaveOptics。据悉,此前WaveOptics曾获三七互娱(002555.SZ)、歌尔股份(002241.SZ)战略融资。今年三月,Pico亦完成了B+轮融资,该轮融资完成后,Pico的B轮和B+轮整体融资额已达4.35亿元。

与此同时,Facebook去年10月发布的Quest2市场表现良好,并认为将成为首个“爆品”。伴随着Quest2爆火,VR/AR行业拐点已至的声音亦越来越多。“虚拟现实行业已经到了临界点,”天风证券副总裁、研究所所长赵晓光在参加活动时公开表示。

天风证券研报认为,VR/AR经过5年的技术沉淀趋势拐点已显现:VR头盔体验的改善,高性价比产品已经推出,游戏内容的不断丰富,全球科技巨头也在持续投入,1000万是产品步入新阶段的重要奇点,将吸引更多生态企业进驻共同丰富生态完善和内容的丰富,是产品爬坡期的开始。2021年下半年,全球销量或达1000万台,便是这个奇点的开端,头号世界的大门或已打开。

据IDC预测,2021年VR头显可能出现46.2%的增长,2020-2024年的复合增长率将达到48%。

硬件与内容双向发力

记者近日通过采访多名玩家、业内人士、分析人士发现,目前VR行业仍存在设备“吃灰”、内容供应不足且质量低、交互不变、设备技术不成熟等诸多问题,但随着技术的迭代更新,硬件设备用户体验逐步提升,C端渗透率逐步提高,叠加5G、云计算等底层核心技术的突破,VR/AR行业将进入提速增长阶段,逐步进入产业化发展快车道。

“如果一定要说行业进入拐点,主要是VR硬件的普及到一定程度时会推动行业生态进入良性循环,随着Ouclus quest2在海外市场的火爆销售,以及硬件产品的六自由度交互技术的成熟,各家开始探索不通过硬件获得高盈利的销售方式,通过用户后期购买平台游戏的增值方式和内容生产者分享收益。”创维数字方面指出。

“我们目前所处的时间点2021年正是第二代技术到第三代技术的转换期。”天风证券传媒互联网高级分析师冯翠婷对财联社记者表示,今明两年苹果或将推出AR眼镜和VR头显,同时国内也有多家VR厂商的新款设备推出。

探知图灵科技创始人、库库尔坎游戏工作室联合创始人徐巍则对财联社记者表示,这一次VR热潮中,设备更加轻便,主机处理能力提高,这也是与2016年“VR元年”相比最大的进步。

宝通科技(300031.SZ)投资了行业知名的VR厂商哈视奇,公司相关人士对财联社记者表示,除了技术升级导致VR设备用户体验变好,价格更低之外,“拐点将至”另外两个原因是5G、云计算等底层核心技术的突破以及在C端用户中接受度越来越高,优质软件内容和应用数量增加。

根据浙商证券的预计,2021年主流品牌VR设备出货量有望突破千万量级门槛。有从业人士对记者表示,如果存量用户基数可以突破 1000 万,将有可能成为构建社交关系网的基础,生态开发者获得足够的受益才有可能受激发研发制造更多内容,将有效推动VR内容生态的繁荣,进而带动VR设备的销售。

构建生态驱动长期增长

“新硬件和技术的导入期和成长期是遵从着自然的发展规律,我们将VR/AR的发展作为一个长期的发展方向来布局和推动,不太关注所谓‘拐点’的论断,”丝路视觉(300556.SZ)方面指出。

如丝路视觉,虽然“拐点”声音渐强,但也有从业者对此显得颇为冷静。“我认为未来3-5年XR行业还是会缓慢增长,并且在5年内到达真正的拐点。我对拐点的定义有几个指标:1.VR硬件设备保有量在5000w以上;2.AR行业的硬件有性价比高的C端能够接受的产品面;3.有10个以上类似beat saber的“killer app/game”给更多人购买VR硬件的理;4.人们会在网络等条件允许的情况下prefer用VRAR去在线交流而非平面的内容,”一位初创的VR公司负责人在受访时坦言。

财联社记者就此采访了数位VR资深玩家、研究机构等方面的人士,得到的反馈亦不尽相同。“在2022年或2023年,当国内的6DoF的一体机也能达到相似的出货规模和水平时,VR内容生态的市场估值不容小觑。然后就是VR硬件集中发布,特别是剩下的VR企业都发力一体机,那么硬件开发者看到这么强的市场,加上各厂家的补贴,游戏应用会在年底到明年初爆发,”7年VR资深玩家、曾受邀为多个硬件厂商测评的蔡先生表示。

一位VR游戏生态运营人士则对国内VR游戏市场近期的发展相对悲观。“游戏生态的建立,特别漫长,基本逻辑是消费者买单-开发者赚钱-更多内容。就目前来看,国内VR开发者寥寥无几,大多数的游戏厂商都因为卖不出去游戏而倒闭了。结合VR高门槛,用户没有认知,硬件卖不出去,装机量上不去,游戏卖不出去,所以自然死掉了很多。所以现在的发展现状来看,几乎所有的开发者都选择了海外市场,”他指出。

丝路视觉方面则认为,硬件的显示体验和交互体验的持续改善,硬件成本的下降,精品内容的赚钱效应推动内容生态的发展,以及新的应用场景的出现等因素,才是驱动行业持续增长的一些重要因素。

(财联社实习记者梁家轩对此文亦有贡献)

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